約 2,001,149 件
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791 名前: NPCさん 2006/06/18(日) 01 37 31 ID ??? うちの鳥取では定例会的な身内セッションの際に (それでもサークル単位で区の施設を借りていたわけだが) 交流のあった別サークルの連中が空気も読まずに遊びに来た上に セッション中であることを完全に無視して 大量のエロゲグッズを持ち込んでエロゲ談義に花を咲かせやがったことがある。 まあ、その、もちろん会長は何も言わなかったけどマジ切れ寸前だったよ、うん。 スレ103
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合計: - 今日: - 昨日: - コミケ受かりました サークル名**チャミ 8月15日金曜日 東3ホール“イ”ブロック-45b ジャンル FC(青年)-みなみけ 4コマ-千秋本 ちゃんとしたページ作ったわ 何かあったら気軽に書き込んでください 相互リンクの申し込みはここに書くといいと思うよ -- 管理者 (2008-06-16 17 34 05) 名前 コメント 相互リンク ↓うちのバーナー 相互リンクは絶対OKします 記録ブログ #bf
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創作とは別に、趣味について考察する間。名前負けしてる感丸出しな項目です。 ●なつかしのあの頃 ●ブレイクダンスの部屋 ●WEBラジオ保管庫 トップへ戻る
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【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合、耐久力を比較して結果を出す。 「~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 無時間行動の考察手順について 基本的に無時間行動は以下の処理手順で考察を行なう なお、非無時間行動キャラは常時能力発動のみ行えることとする 1番と2番はそれより速い行動が存在しない通称「第0手」として処理を行い、手順がひとつ完了する 3番から5番はお互いこの中からひとつだけ行動を選び処理し、行動し終わった後6番を実行する この3番から6番が「一手」として扱われ、以降二手、三手と「一手」を繰り返していく 1:戦闘フィールドへ出現 ↓ 2:戦法思考+常時能力発動 ↓ 3:移動 ↓ 4:補助 ↓ 5:攻撃 ↓ 6:次手戦法思考 一手で動けるのは 世界観サイズ 自分が最大サイズ時の射程限界 無限連次宇宙 の内、最も大きい量とする 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。 【考察時の判断】 数~に関して:本文(及びテンプレ)に時間が 数秒、数日かかったとあった場合、6秒、6日とした扱いで判定 (数日=二、三日から五、六日程度の日数。と辞書で定義されているので。) 数十分、数十秒は値が大きい方が有利になる場合、20 値が小さい方が有利になる場合、40 (40~60分は普通一時間程度と表現するため) それ以外(体や爆発や距離)の大きさ等の数m、数十mなどは 最低値を取り2m、20mと扱う。 原則として値が大きい方が有利になる場合、最低値の2。 値が小さい方が有利になる場合、最大値の6。と扱う。 ただし常に具体的数字が出ているほうを優先するものとする。 (12mと10数mでは前者を優先) ライフル弾:ライフル弾は通常マッハ2~3だが 特に言及が無ければマッハ2で換算する。 ただしその中で最新鋭やら最速など明らかに通常より速いと言及がある 場合はマッハ3扱いでOK。 ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ 一瞬:常人から見て「一瞬で~m移動」などは0.5秒程度として扱う。 ただし高速戦闘などをしていて通常とは違う速度域の場合で出てくる 「一瞬で~」などはそのキャラの反応準拠で考えるので0.5秒扱いではない。 また刹那に関しても作品固有の定義が無ければ一瞬と同じように扱う。 瞬きの時間:人が瞬きする時間は0.1~0.15秒というwikiの情報(ソース論文有り) 及び0.3秒以上より0.3秒未満の方が割合多い測定結果があるので 長めに見積もって『0.2秒』として扱う。 達人並み:特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 >拳銃持ち(常人)>大型犬>達人並>プロ格闘技選手=軍人 だいたい上記程度の実力として扱われる。 ○目安 反応速度 落下速度 現実準拠強さ 破壊描写 移動速度 距離 面積 天体の大きさ ※反応速度の目安 光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避 >ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁) >達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避 >常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避 >達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ) 注:上記は全て同様の距離から発射されたことに気が付いた場合。 兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、 銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。 また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。 【速さの単位】 何分の一秒反応を分かりやすくすると 百分の一秒→3.4メートルからのマッハ1攻撃に反応 千分の一秒(ミリ秒)→3.4メートルからのマッハ10攻撃に反応 百万分の一秒(マイクロ秒)→300メートルからの光速攻撃に反応 十億分の一秒(ナノ秒)→30センチの距離から以下略 一兆分の一秒(ピコ秒)→0.3ミリの距離から以下略 千兆分の一秒(フェムト秒)→0.3ミクロンの距離から以下略 こんな感じ、ただ反応できても回避行動をとれるほどは余裕はないと思うので 回避行動とるにはもっと長い距離からじゃないと駄目だろう。 常人(0.5秒)・10mから時速72キロ(秒速20m)に反応 速い人間の平均(0.2秒)・10mから時速180キロ(秒速50m)に反応 人類最速(0.13秒)・10mから時速277キロ(秒速76.9m)に反応 ◎感覚してから肉体が反応するまでの速度 0.03秒 猫科の肉食獣 脊椎動物では世界最速 0.05秒 野生動物の平均 0.13秒 記録されている人類の最高速度 ちなみに卓球の選手 0.2秒 早い人間の平均 0.5秒 普通の人間 0.009秒 単眼昆虫 0.025~33秒 複眼昆虫 出展:『昆虫―驚異の微小脳』 ※人間の動作速度の目安 早撃ち競技およびファスト・ドロウ、使うのはシングルアクション・リボルバー。 ホルスターから手を離した状態で的の前に立つ。 そして合図が出たら、銃をホルスターから抜く。 数十㎝~数m先の的を撃ち、的に当たるまでの時間が計測される。 「射撃合図に気づいて、銃を抜いて、狙いをつけて、発砲、的に当たる」までの時間は 国内のエアガンの早撃ち競技、およびアメリカの実銃の 早撃ち競技(ファスト・ドロウ)での上位者は0.2秒~0.3秒台。 早撃ちと言われている映画俳優の速度 これは「銃を抜いて、前方に向けて、発砲」の時間 ゲーリー・クーパー フィルムのコマ計算で0.4秒~0.2秒と諸説あり アラン・ラッド フィルム7コマで撃つので0.29秒の速射、0.6秒との説も ジュリアーノ・ジェンマ、宍戸 錠 0.6秒台 上記を切り上げた値を射撃速度の目安とする。 鍛えた人はさらにコンマ数秒、常人はさらに上乗せした値とする。 「拳銃を抜いて、狙いをつけて(前方に向けて)、発砲までの時間」 早撃ち(達人)=0.4秒程度 早撃ち=0.7程度 軍人、警官(鍛えた人)=1秒程度 常人=1秒より上 クレー射撃(ライフル)の射撃速度の目安。 「的(発射されたクレー)に狙いをつけて、発砲までの時間」 (銃を構えるまでの時間は入ってない、およそ射出地点とタイミングがわかっている状態) オリンピック選手=0.5秒前後程度 早撃ち=0.6秒前後 一般人な射手=0.7秒前後 遅い射手=0.8秒前後 プロ野球選手のバットスイング速度 素振りだと36.1±1.53 m/s ティ打撃だと34.3±0.99 m/s 実打撃だと33.4±1.24 m/s 下2つだとボール当たって遅くなっているかもしれないから素振りの速度が妥当かも 346.プロ野球選手のバットスイング速度と膝関節等速性筋力 ttp //ci.nii.ac.jp/lognavi?name=nels lang=jp type=pdf id=ART0002261713 剣道の正面打ち動作に関する動作学的研究 剣先速度に及ぼす動作要因 ttp //ci.nii.ac.jp/naid/110004617899/ 資料の4ページ目から、稽古での剣先の速度(大上段から振りかぶる)は25m/s、 実戦での剣先の速度(剣先を頭の後ろまで持ってこない)は17m/s前後 ※物振ったときの速度は結構重さが大事だし竹刀と真剣だとかなり速度差出る と思われるが真剣のデータがない。 パンチ速度について バンタム級:10.2m/s=36.72km/h 63kg-ウェルター級(41km/h)>52kg-バンタム級(36km/h)>47kg-ライトフライ級(30km/h) 出展:『格闘技「奥義」の科学』、板垣恵介『格闘士列伝』よりNHK測定データ 落下速度の簡易目安** 最初の1秒で10m/sまで加速するが、その間に進む距離は、 平均速度が5m/sなので、5mである。逆にいえば、 5mの高さから落ちると、滞空時間は1秒だ。 2秒後には、20m/sに達しているが、 進む距離は平均速度が10m/sで2秒間なので、20mとなる。 5階建てくらいの高さだと、約2秒で地上へ到着する。 地面に衝突するときの速度は、時速70kmくらい。 3秒後となると、進む距離は45mになる。10階建てだと、 死ぬまでに約3秒、ということ。衝突時の速度は 時速100kmを超えるので、まず助かる見込みはない。 これは人間の場合なのでボールとかは変わってくる 人間はどんなに高く落ちても空気抵抗で時速200kmくらいが限界 ※現実準拠の優劣 ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬 >バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人 >アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間 >成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物 常人=一般人 鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人 達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。 ※破壊描写の目安 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊 >大陸消滅>大気圏外、数百km>島(数十km)>山脈、小島(数km)、数十km>山(数百m) >水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>小山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km >ビル群、街、数百m≧丘(数十m)>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル >家屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発 ※設定・描写のない島や山は小島、小山扱い 設定・描写がある場合はそれ相応 核爆弾1メガトンの威力 Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 http //www.toonippo.co.jp/rensai/ren2000/misawa/msw0217.html 科学者が描く被爆地の様子はずばりこうだ。MK28は爆発と同時に、強烈な熱線と閃(せん)光、爆風、放射線を発生し、 一千万度に達する超高温の火の玉が現れる。火の玉は瞬時に直径二キロにまで膨れ上がり、その中の物をことごとく焼き尽くす。 一方、爆風は半径八キロ以内の建物をすべて壊滅させ、爆心地には直径六百メートル、深さ三十メートルのクレーターができる。 広島原爆 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BA%83%E5%B3%B6%E5%B8%82%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%AD%90%E7%88%86%E5%BC%BE%E6%8A%95%E4%B8%8B ※移動速度の目安 子供=時速10km未満 一般人=時速10km以上~時速20km未満 陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)=時速20km以上~時速40km 原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)=時速50km程度 速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60km程度 手裏剣、スローイングナイフ=時速60km程度 速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100km程度 和弓、ボウガン=時速200km程度 洋弓(アーチェリー)時速250km程度 新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300km 普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度 亜音速=「マッハ数0.75以下」とのことなので音の0.75倍=秒速255m バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km 音=秒速343m=時速1225km=マッハ1 戦闘機=マッハ1~マッハ2.8 ライフル=マッハ2~3 機械ビーム=マッハ3 戦車砲の初速=マッハ4~5 音速ジェット機=マッハ1~マッハ7 ヘリ、車両、潜水艦等の対地・対艦・対戦車ミサイル=時速900~800km 基地や戦闘機のミサイル、巡航ミサイル=マッハ2~4 大陸間弾道ミサイル=マッハ24 短距離弾道ミサイル=マッハ6くらい 中距離=マッハ10前後 スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15 流星=マッハ30 落雷=マッハ440 亜光速=光速の1%=秒速3000km≒マッハ8800 光=秒速30万km≒マッハ88万 ※距離の目安 熱圏…80~500km 中間圏…50~80km 成層圏…11~50km 対流圏…地表~11km 上記の4つをまとめたものが大気圏。ちなみにオゾン層は高さ15~30km 地球から月までの距離=38万km 地球から太陽までの距離=1億4960万km 1パーセク=3.26光年 1光年=光が1年間で進む距離=9兆4607億3047万2580km 1光日=光が1日間で進む距離=259億206万8371km 1光時=光が1時間で進む距離=10億7925万2848km 1光分=光が1分間で進む距離=1798万7547km ※面積の目安 日本…37万8000km² オーストラリア大陸…761万9000km² 南アメリカ大陸1778万km² 北アメリカ大陸2400万km² アフリカ大陸3022万1532km² ユーラシア大陸…5492万9000km² 地球…5億1000万km² ※天体の大きさの目安 太陽…直径139万2000km 水星…直径4480km 金星…直径1万2104km 地球…直径1万2756km 月……直径3476km 火星…直径6792km 木星…直径14万2984km 土星…直径12万536km 太陽系…直径8光時。 銀河系…直径10万光年。中心部の厚さは1万5000光年。周縁部の厚さは1000光年。 星団…銀河の中を漂う星々の群れ。散開星団と球状星団が存在する。 散開星団…数十~数百個の、比較的若い星が作る星団。直径5~50光年。 球状星団…数万~数百万個の、年老いた星が作る星団。直径100~300光年。 銀河群…明るい銀河が数個集まったもの。100万~数百万光年程の大きさ。 銀河団…明るい銀河が数十個以上集まったもの。1000万光年程の大きさ。 超銀河団…たくさんの銀河群や銀河団が、1億光年以上の大きさに連なる大集団。 グレートウォール…縦2億光年、横6億光年、厚さ2000万光年にわたる銀河の巨大な連なり。 ボイド…2億光年にわたって銀河がない、空っぽの部分。 大規模構造…グレートウォールとボイドを合わせた構造の名称。ちなみにグレートウォールとボイドは1980年代にゲラーとハクラという天文学者が発見した。
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ノーズインサークル? テールインサークル? ピルエッティングサークル? ローリングサークル? ファンネル スタンディングサークル トルネード ハリケーン パイディッシュ ピルエットウォールオブデス by管理人
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このページでは記述者の独自の視点で各種族、デジモンに対しての評価、考察を記載していきます。 かなり主観的、偏見の入った内容となると思われるので、「それはチガウ」と思われる方もいらっしゃると思います。 その場合は下部「コメント」欄なででどんどん意見して頂いて結構です。 ※現時点では究極体、超究極体、アーマー体を中心に評価、考察をしていきます。 参考データ Lv50時ステータス一覧 コメント 【種族評価】 【ワクチン種】 【主なSS】 「神速」「神秘の護り」「オーシャンラブ」「運命」等 【評価・考察】 言わずと知れた「アルフォースブイドラモン」が所属するのがこのワクチン種。 その他にも強力なSS効果をもつ「マリンエンジェモン」「スレイプモン」が所属する。 全体的な能力としては知力が高い傾向にあり、攻撃力が高いデジモンは少ない。 また、ワクチン種であるため「ファントムペイン」を半減できるというメリットがある。 「キャラクターリバース」をかけることで反転するが、最低2手必要という時点で相手に負担をかけるためあまり気にしなくて良い。 種族最大のメリットとしては「セイントナックル」等物理系光属性攻撃を使用することで「リリスモン」を一撃で倒せるという部分か。 それが不可能なデジモンは他に強力なメリットがない限り採用率は低くなる。 基本的には場持ちの良い(耐久力に優れた)デジモンが多いのでパーティーをサポートしながら虎視眈々と「リリスモン」を狙う、もしくは相手データ種を引きずり出すのが主な運用方法であるといえる。 (「マスティモン」等が前者、「スレイプモン」「マリンエンジェモン」等が後者。) ウィルス種で採用率が高いデジモンは「リリスモン」「イーバモン」といった知力が高いデジモンが多いので、物理型デジモンを用意しておくと安心。 物理型デジモンは攻撃力の高い順で「オメガモン」「シャイングレイモン」「ウォーグレイモン」「ジャスティモン」「バンチョーレオモン」「アルフォースブイドラモン」「マスティモン」がいる。 神速パーティを使用する人は「アルフォースブイドラモン」が居るので問題無いと思うが、それ以外のパーティの方はこの中から選ぶことになると思われる。(「アルファモン」もリリスモンを一撃で倒すことは可能。) もちろん使いやすいのはスロット数3のデジモンであるが、それ以外でも運用の仕方でなかなか強力なデジモンとなれる。 【注意すべき相手】 「サーベルレオモン」「ジエスモン」「ボルトモン」「ディアナモン」「クズハモン」「サクヤモン」「プレシオモン」 注意すべきは、データ種のデジモンの中には「ディアナモン」「プレシオモン」といった必殺技に状態異常"眠り"を付与する効果がついたものがいる点。 特に「ディアナモン」の「グッドナイト・ムーン」は当たれば100%"眠り"となるため、状態異常のうち特に"眠り"に対して他の種族より気を配る必要がある。 スロット2以下のデジモンや、スロット3デジモンに能力値上昇系の装備品を付ける場合、少し頭を悩ますこととなる。 一応、ウィルス種のムゲンドラモン、ベルフェモンSMのSSが眠り無効系ではあるが、両者とも素早さが低いためそこを解消してやる必要があるかもしれない。 【オススメ継承技】 ・セイントナックルⅢ ウィルス種のデジモンは闇属性が多く有効打になる。割合的には物理に弱いタイプの方が多いため、「ホーリーライトⅢ」はそこまで有効ではない。 ・コメットハンマーⅢ ・グランドロックⅢ 対「イーバモン」用に「コメットハンマーⅢ」、対「ムゲンドラモン」「ラストティラノモン」等用に「グランドロックⅢ」。 なお「タイガーヴェスパモン」にはどちらとも良く通る。 ・ソニックヴォイドⅢ 需要は少ないが対「メタルエテモン」用。 【データ種】 【主なSS】 「心頭滅却」「不動」「野生の鼓動」「レオパルドモード」「アウスジェネリクス」「フェイント」「親父の意地」等 【評価・考察】 全体的には素早く攻撃性能に優れたデジモンが多い反面、耐久力に優れたデジモンは少ない。といってもウィルス種に多い貫通攻撃のせいで意味がなくなることが多いため気にする必要はない。 悪名高き「メタルガルルモン」が居るのもこの種族。「メタルガルルモン」を3体並べてずっと俺のターンをするのも有名な話。 他にも回避率を上昇させる「ミラージュガオガモン」や「ジエスモン」といった一風変わった戦法を展開できる種族である。 正攻法でいくのなら「サーベルレオモン」「ボルトモン」等といったスロット3の物理型デジモンでワクチン種の「マリンエンジェモン」を狙うパターンが多い。 他にもパーティにほぼ必ず居る「アルフォースブイドラモン」を狙える。 「アルフォースブイドラモン」は耐久力が高いため無強化では一撃で倒せないが、「サーベルレオモン」の場合、非常に高い攻撃力をもつため、攻撃力の上がるSS効果、装備品等を駆使すれば一撃で倒すことも可能。 この場合、ついでに「スレイプモン」も一撃となるため、元々高い素早さのおかげでかなり使い勝手が良くなる。 逆に魔法型デジモンは「マリンエンジェモン」を倒すのに時間がかかってしまうのに加え、よく見るワクチン種物理型の「アルフォースブイドラモン」は物理、魔法共に良く通るため魔法型のメリットは少ない。 しかし、魔法型でも「サクヤモン」「クズハモン」といったデジモンは特殊な必殺技や、強力なSSがあるし、「ディアナモン」に関しては100% "眠り"付与の必殺技がある。 加えてもし相手が「アルフォースブイドラモン」ではなく他の物理型デジモンを採用していた場合、物理攻撃では止めるのに時間がかかるため一概に言えない。 「心頭滅却」「不動」のSS効果はそれぞれ「混乱無効」と「スタン無効」。 混乱無効はとても強力な効果でスロットの節約になると思ってしまうが、継承技「パニックウィスプ」は採用率が高く、クズハモンを失ったり「サポートエンド」で攻撃された瞬間、一気に崩れかねないので過信は禁物。 対してスタン無効は、継承技「ショック」の採用率の高さに加えて、たとえその効果を無効にされてスタンを受けたとしても、行動不能に陥ることはないため致命的な影響力はない。強力な効果といえる。 【注意すべき相手】 「リリスモン」「イーバモン」 今後他も増えていくかもしれないが、よく見るウィルス種のデジモンは基本的にこの二匹。 特に「リリスモン」は最強の貫通攻撃持ち。これのせいで多くのデータ種デジモンは一撃で葬られる。 (リリスモンLv.50時無強化知力 = 223 x 3 x 2 = 1338 以上のダメージは確実に喰らうことになる。) また「イーバモン」も知力は高く、電気属性の必殺技「ブレインラプチュアー」を受けると「サーベルレオモン」「ミラージュガオガモン」といった風属性のデジモンは一撃でやられてしまうことが多い。 更に「イーバモン」は自身のSS効果やスロット数の関係上、状態異常に滅法強いため「キャラクターリバース」「ショック」を撃つのはなかなかリスキーな行動となる。 上記二つをクリアし、更に「マリンエンジェモン」を倒せるデジモンとなると「ジエスモン」「ボルトモン」「ガンクゥモン」となる。(「エグザモン」も「ブレインラプチュアー」を耐えれるか?) どれも強力なSS効果を持つためどのように戦うかで決めよう。だがしかし、スロット3スタン無効の「ボルトモン」はやはり使い勝手が良い。 なお「リリスモン」を行動する前に状態異常で潰すという戦法をとる場合、更に選択肢は広まる。 【オススメ継承技】 ・ナノマシンブレイクⅢ ・ヘブンズサンダーⅢ ・サンダーフォールⅢ 対「アルフォースブイドラモン」用。ほぼ確実に見るため、あると安心。 ・デストロイキャノンⅢ ・ナイトメアⅢ ・ヘルクラッシャーⅢ ワクチン種は光属性のデジモンが多く、魔法型、物理型共にある程度幅広くいるため。 ・クレセントリーフⅢ 対「マリンエンジェモン」。しかし、無強化であれば「マリンエンジェモン」自体の耐久力は大したことないため、他の継承技や、必殺技でも十分間に合う。 【ウィルス種】 【主なSS】 「色欲」「高画質」「フル稼働マシーン」「強化サルスーツ」等 【評価・考察】 最強の攻撃性能を誇る「リリスモン」を有するのがこの種族。 他にも貫通技をもったデジモンが多く、相手の防御力をものともしない攻撃的なデジモンが多いのが特徴。 反面、耐久力自体はそこまで高くなく、全体的に闇属性が多いため弱点を突かれやすい。相手デジモンの攻撃性能をよく見極める必要がある。 標的とすべきデータ種は素早さが高いデジモンが多いため、ワクチン種でおびき寄せてからすかさずチェンジして撃破していくのが理想の戦法である。 なお、貫通技は非常に安定して相手に高ダメージを与えることができるが、消費SPが非常に多く、また、使用後ディレイが非常に大きいため乱発はできない。 使うタイミングを慎重に見極めることが大切だろう。 ウィルス種には他にも「ムゲンドラモン」や「メタルエテモン」等といった防御寄りの性能を持ったデジモンがいる。 しかし両者とも素早さが低く、また魔法攻撃に弱いという弱点を持つため、相手によってはその真価を発揮することができない。 いずれにせよ一際クセのある連中が揃っていると言える。 なお貫通技を抜きに話をした場合、よく見るデータ種には水属性及び風属性のデジモンが多いため、草木属性と電気属性の継承技、必殺技を中心に戦っていくこととなる。 【注意すべき相手】 「アルフォースブイドラモン」「マリンエンジェモン」 基本的に光属性や地面属性の攻撃に弱いデジモンが多いので相手ワクチン種のステータスを判断して"受ける"か"交代する"かを判断していくことになる。 また、「リリスモン」のようなスロット1以下のデジモンは状態異常に弱いため、相手のステータスに関わらず「ステータスバリア」、「スレイプモン」等で対応していく必要がある。 【オススメ継承技】 ・クレセントリーフⅢ ・ガイアエレメントⅢ ・ルーンフォレストⅢ 「メタルガルルモン」等の対データ種水属性デジモン用。 基本的に「メタルガルルモン」は複数居ると考えた方が良いため「ルーンフォレストⅢ」が頭一つ抜けて有用か。(しかし一撃で倒せないため注意。「アクセルブースト」を併用しよう。) ・ナノマシンブレイクⅢ ・ヘブンズサンダーⅢ ・サンダーフォールⅢ 風属性データ種に有効であるが、ウィルス種のデジモンは電気属性の必殺技をもつデジモンが多いため、そこまで重要ではない。 【フリー種】 【主なSS】 「ドラゴンモード」「ファイターモード」等 【評価・考察】 全体的に数が少なく究極体、アーマー体では合わせて6体しか居ない。 種族特性としては他種族との相性関係がなく、2倍ダメージを受けることも与えることもない。つまり、敵を倒しにくく、また、倒されにくいという防御よりの性能を持つ。 加えて種族相性がないということは「キャラクターリバース」の影響を受けない。デフォルトで「バグバリアDX」を装備しているようなものである。 基本的には場持ちがいいため、味方をサポートするスキルを中心に構成したほうが持ち味を生かせる。 また、2種の「インペリアルドラモン」は強力なSS効果を持つため、場に出しているだけでも圧力をかけることができる。 更に「インペリアルドラモンFM」は光属性の高威力の必殺技を持ち、調整しだいではリリスモンを一撃で倒すことも可能。データ種を出されても平気なワクチン種というような運用ができる。 しかし、場持ちが良いということはその分SP管理に気を使うことになるためプレイヤーの腕が問われることとなる。 例外としては「ディアボロモン」で、非常に攻撃的なステータスを持ち、どの種族相手にも安定的にダメージを与えることができる。 しかし、メジャーである光属性に弱く、そのステータスや必殺技の特性等で非常に倒されやすい。耐久力が低い相手専門のウィルス種のような運用方法となるだろう。 基本的に戦術によって様々な運用方法があるため、使い方でそのプレイヤーの性格が出る面白い種族である。 【注意すべき相手】 「リリスモン」「ベルフェモンRM」「タイタモン」「グランクワガーモン」 種族特性上、特別苦手な相手は居ないが、やはり高ステータスの3倍貫通攻撃は厄介。これを絡めた連続攻撃で倒されることが多い。 また、強力なSSで味方をサポートするという側面もあるため「サポートエンド」に関しても注意を払う必要がある。 SSを封じられたからといって極端に性能が低下するわけではないが、役割の一つを失ってしまうことになるので場に残す価値は低くなる。 【オススメ継承技】 ・ステータスバリア ・レストア 比較的他のデジモンより長く場に残すことになるので状態異常を防ぐ、回復するスキルは役立つ。もちろん運用方法によっては必要ない。 ・パーフェクトリバイブ 種族特性上、倒すのは後回しにされることが多いため、効果的に使用できる機会は多い。 コメント 名前 コメント
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2007-11-28 - でみのげーむ ビギナーさん向け企画の実施と、その結果 選択肢 投票 役立った (0) hekc091201サークル運営:リーダーシップ~ゲーム・サークル主催者としてのゲームマスター 選択肢 投票 役立った (1) hekc091202サークル運営:プロモーション~人を集めるためのセッション形式 選択肢 投票 役立った (1) hekc091203サークル運営:サークル活動~細く長くみんなで続けるのがコツ 選択肢 投票 役立った (1) 名前 コメント
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タイプ別考察 このWikiだからこそできる、他のサイトではできないようなタイプごとの考察をおこなってまいりましょう。 ノーマルタイプ ほのおタイプ みずタイプ でんきタイプ くさタイプ こおりタイプ かくとうタイプ どくタイプ じめんタイプ ひこうタイプ エスパータイプ むしタイプ いわタイプ ゴーストタイプ ドラゴンタイプ あくタイプ はがねタイプ フェアリータイプ
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メンバー各々の職についての考察を暇な時に適当に綴る場です。 *個人の意見なので、あくまで参考程度に留めてください。